[from CNet]軟體工程師縮短工時

軟體工程師縮短工時

By Ed Frauenheim,鐘瑩譯  2005/03/14

微軟軟體設計工程師Adam Barr最近常和家人共用晚餐。但以前可不是如此。90年代末期,Barr忙於工作,往往無法準時下班,和妻子小孩共用晚餐,那時每週平均工作50至60小時,若碰到截止日期逼近,加班更是家常便飯,有時甚至一連數週每週工作70小時。

現在Barr固定早上8:30上班,5點下班。他說:「對這種朝九晚五的上班模式,微軟已能睜隻眼閉隻眼,不跟員工計較。以前絕非如此。」」

Barr能更常和家人一起享用晚餐,凸顯軟體界工作形態出現變化:越來越多員工不再超時賣命工作。根據美國勞工部的統計,軟體出版界員工(多半是電腦專家)去年平均每週工作36.4小時,低於2001年的41.4小時。

原因之一可能是靠達康(dot.com)致富的誘因大幅褪色,再者是工程師願意更用心經營工作之外的生活。當然軟體公司漸漸學會如何提升專案管理的效率也
是其一。其實一些軟體業者坦言,員工日以繼夜超時工作反而有損產能。Atlantic System Guild的顧問Tom
DeMarco說:「經常加班的公司,往往浪費許多正規上班時間。正常上下班之所以優於加班,在於工作產能高。」

專案複雜,硬漢型工程師

長期以來,程式設計工程師都得加班漏夜工作,公司給的理由不外乎手邊的軟體專案複雜難解,出貨日期迫在眉睫等。電玩軟體更是如此,因為每到假期,就是促銷電玩的旺季。

網路飆漲期間,因為可以配到初次公開發行的股票,看在錢的份上,多少可以刺激員工不眠不休替公司賣命,以公司為家。

此外,軟體設計工程師充斥硬漢型的文化,似乎也是原因之一。去年「國際電玩工程師協會」稱這文化是導致電玩世界上班條件遭透之至的原因。

該協會的理事會發表聲明說:「某種程度而言,工程師咎由自取,誰叫他們逼自己忍受這麼不人道的工作條件,逼自己表現得像一名硬漢,證明自己適合這行。」

電玩市場快速成長,超時工作成了這行的家常便飯。去年針對電玩工程師所作的調查發現,五名工程師當中,近三名每週工作46或46小時以上。

95%以上受訪者表示,任職公司有所謂的「咬緊牙關期」,亦即產品上市前,緊鑼密鼓加班期。18%以上受訪者表示有過2個月或2個月以上的咬緊牙關期。三分之一以上受訪者說,在咬緊牙關期,平均每週工作65至80小時。

這樣的工作條件終於在去年底出現反彈聲浪。一篇網誌抨擊電玩軟體巨擘Electronic Arts(EA)工時超長,結果引起廣大迴響,EA最後發了一封備忘錄給員工,坦承有所疏失,並承諾改善工作環境。EA曾因為未支付合理的加班費給員工而吃上官司。

電玩業和其他軟體供應商相比,相對年輕,因此超時工作的現象可能不會這麼快落幕。「軟體暨資訊工業協會」副會長Fred Hotch表示,軟體供應商整體而言,已走了數十年,員工不再像以前那麼拼命,工作時數相對較少。

他說:「軟體界已漸趨成熟,雖然不太可能變成朝九晚五的模式,但也不會走回頭路,一天工作15、17、甚至20小時。」

給開放碼程式更多時間?

其實政府統計數據顯示,全美各行各業的專業軟體工程師工作時數下降。電腦軟體工程師,不論是任職於軟體出版界、電信公司或電腦系統設計公司,去年平均工時是41.5小時,低於2003年的42小時。三百六十五行一週工時的總平均數是38.3小時,和2003年一樣。

有些程式設計師可能在主要工作之外,額外花些時間在電腦之前。一來是因為親朋好友碰到電腦問題,向他們求教。再者是因為開放碼社群不斷茁壯,程式設計師希望盡一己之力,讓這些免費的開放碼程式更趨完善。

像Linux之類的開放碼程式近來成了市場新寵,一些專業工程師把撰寫開放程式視為正職,不過更多的工程師是出於自願,平均一週貢獻一天的時間。

由於軟體公司縮短工時,因此程式設計師有更多機會,加入開放碼程式志工行列。甚至一些電玩出版商也開始改採較為彈性的工時。

Firaxis Games的員工偶爾會超時工作,以便及時完成專案,不過執行長Jeff Briggs表示,他不希望員工一週工作40小時以上。他說:「為了要寫出最好的電玩程式,員工必須開開心心,不能老是覺得受人監視。」

矽谷「新創實業家聯會」會長Laura
Roden表示,尚未站穩腳步的新創公司或還在摸索的軟體公司,不太可能像以前的同業,必須沒日沒夜的苦幹,部份是因為管理團隊經驗更為老道,自然效率也
更好。Roden說:「晚上停車場空蕩蕩,不見任何車輛,也不見員工在公司過夜。」

高估加班

研究顯示,超時工作不會自動轉化為工作量。顧問DeMarco研究產能相關的數據後發現,員工每週工作44小時,完成的工作量和每週工作36或37小時的
員工一樣。她說:「可見加班並未提高產能。」DeMarco主張,員工少了足夠休息,工作量增加有限。她另外也指出,習於加班的公司開會較無效率。

DeMarco的結論對Fog Creek Software的創辦人Joel Spolsky而言,完全合情合理,他說,Fog Creek共有五位全職員工,一週工時鮮少超過40小時,原因可能是專門設計追蹤電腦臭蟲的軟體公司年營業額五年來年年倍增之故。

Spolsky認為,逼迫軟體設計師密集加班可能會「招致反效果」,不但不能幫公司賺錢,反而讓公司倒賠。他說:「因為疲累,員工產能下降,也開始出錯。」

Spolsky在1990年代曾在微軟上班,開發MSN產品,因此多少了解超時工作的真相。他說:「到了晚餐時間,大家都還在埋頭苦幹,成了常態。」

微軟迄未對工時是否異動表示任何看法。微軟曾透過書面聲明表示,公司並無標準的工作時數,不同員工有不同的工作時數,端視產品的進度而定。聲明說:「微軟的工時和其他同業沒什麼兩樣。」

微軟也說:「微軟了解優質的工作/生活環境有利激發員工的熱情與創意。我們全力以赴協助員工完成工作,因此提供他們很多的工具與資源,協助他們經營自己的家庭生活與工作。

彈性工時漸流行

微軟等公司為了協助員工擁抱家庭生活,提供的工具之一是讓員工能從遠端進入電腦網路。

市場研究公司RedMonk分析師Stephen O’Grady說:「員工家庭生活品質出現顯著改善,最大原因是讓員工在家工作,目前這現象越來越普遍。許多大型軟體供應商支持甚至鼓勵在家工作,此舉顯著改善員工的生活品質,實際上也增加了工作時數。」

市場研究公司Gartner的分析師Diane Berry說,受不了體力透支,擔心工作不保,也都可能是程式設計師減少工作天數的原因。Berry說:「大家心知肚明,一旦公司計畫裁員,根本不管員工過去工作多麼努力,說裁就裁。」

微軟的員工Barr對於縮短工時頗為滿意。他說,連續工作50至60小時,導致生活完全亂了步調。他說:「老是無法和家人共用晚餐,不然就是老想著工作,覺得自己不該休假。」

任職軟體公司的員工近幾年經歷不少風浪,包括大規模裁員,乃至海外公司的威脅。一片低氣壓下,縮短工時不啻是程式設計師的一道暖陽,可以有更多時間到戶外走走,遠離辦公室狹隘的空間。

數年前,Barr負責Windows NT作業系統,某個周末,他取消了和友人一起泛舟的計畫,擔心程式可能臨時出狀況,需要他支援,結果一切正常,害他錯過了泛舟的機會。他說:「現在我不會再爽約,相信公司也不會強人所難,非要我加班不可。」

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