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這兩年對英特爾的處理器事業實在是一波三折,以90奈米製程的Pentium 4(Prescott核心)做為一個分水嶺來看,因為在這之後的新誕生的Pentium 4處理器耗電功率顯著的增加,但是並沒有在效能上等量提昇,雖然英特爾嘗試在NetBurst架構之下不斷增加時脈速度,但是瓶頸比預期的還要提早到來。

在此同時,超微(AMD)憑藉著一個更有效率的處理器架構,接連過關斬將,領先的態勢擴及到新近的雙核心處理器的產品線,讓英特爾在處理器效能與耗電效率上,雙雙遭到重擊。

有些人甚至開始認為英特爾從此三振出局,不過,不要忘記英特爾的財務、製程和其他的資源是超微的十倍之多,因此,不要異想天開,以為英特爾會認輸下台

Pentium 4和Pentium D處理器比對手陣營超微的Athlon 64和Athlon 64 X2處理器耗費更大的電力,使散熱系統不得不愈用愈大,電費也愈繳愈多

至於未來的多核心處理器的趨勢就簡單了,也就是愈來愈大的快取記憶體容量和可能愈來愈小的核心面積,因為英特爾在下一個10年中會想看到在單一個晶粒中可以封裝數以百計的核心進去

現今市場上充斥著單一或兩個核心的處理器,有兩個核心的處理器(或實際上有四或更多核心)顯然代表著未來的趨勢,因為電腦的作業系統可以將系統負載平均分布在可用的實際核心中,讓處理器效能的增加比單獨的時脈增加更加有效,另外,執行緒最佳化的應用軟體的效能也與處理器核心的多寡息息相關,再者,多核心的確增加系統的反應性,從此以後你的電腦不會再對你的滑鼠和鍵盤不理不採了。

超微提供Athlon 64家族和Athlon 64 X2雙核心處理器,而英特爾則有Pentium 4單核心和Pentium D雙核心處理器,當超微的雙核心可以放進單一的矽晶粒時,英特爾當時還只是將兩個一模一樣的單核心Pentium 4晶粒封裝放進一個Socket 775處理器裡,也就是後來的Pentium D 900處理器,其每一個核心還各自擁有自己的L2快取記憶體空間。

超微的設計使用處理器內部資料連接介面,而英特爾只能使用系統匯流排來處理跨核心的資料存取,在記憶體控製器的設計上,超微使用內建於處理器的設計,英特爾則仍沿用放在主機板上的系統邏輯晶片的舊設計,超微的整合性設計可以縮短記憶體延遲與提高記憶體運作的效能,這也是其可以在大多數測試項目中打敗 Pentium處理器的原因,而且,加上超微煞費苦心與半導體製程配合,也就是使用SOI:Silicon on Insulator製程,讓功率耗損上的優勢更勝英特爾一籌。
http://www.big5.tomshardware.com/article_000107801.html
註:
socket 478: Pentium EE
socket 775: Pentium EE 雙核心
支援雙核心的game
F.E.A.R
Quake 4
Call of Duty 2

然而,Pentium Extreme Edition 965是一個時脈速度很快的處理器,甚至超越現役的超微處理器,儘管英特爾讓處理器的時脈躍進到4.26GHz,但是雙核心的Athlon 64 FX處理器還是在大多數應用軟體中獲勝,而且其速度也只有3.73GHz。

Pentium Extreme Edition 965處理器主要讓英特爾能持續保有推陳出新的紀錄,並且預備在2006年接棒給第一顆Conroe核心的Core Duo E6000(或E8000 Extreme Edition)處理器,不過這顆新的處理器充其量終究只是另一顆NetBurst架構的處理器,要與雙核心的Athlon處理器的效能相比,還是等而下之的。
http://www.big5.tomshardware.com/article_000107821.html

F.E.A.R
http://www.thg.com.tw/article_000107117.html
http://www.gameplay.com.tw/gameintro.php?gid=259 介紹
http://movie.gamebase.com.tw/play.jsp?no=926 影片下載

Quake 4
http://gamer.oc.com.tw/article/0512/readgoodarticle.asp?id=1815 介紹
http://www.riesling.idv.tw/modules/news/
(逛到這個網頁,這段話很有趣:”另外提到 Quake 4 (Quake IV),如果很多人跟我一樣明明是 id 的 Fan 卻恨透了那種會嚇人的遊戲,Quake 4 似乎是我們目前唯一的救贖。”)

Call of Duty 2
http://gnn.gamer.com.tw/1/21351.html 介紹、試玩
http://www.gamemad.com/demo_detail.asp?id=883 詳細介紹
http://www.socgame.com.tw/file.php?fid=709 預告片(看起來有像”黑鷹計畫”)

推荐文章:     
Call of Duty憑什麼熱賣160萬套?
http://www.techvantage.com.tw/content/053/053152.asp 2005年5月 e天下雜誌
http://blog.yam.com/ecw/archives/290900.html 網友blog

製做經費1.44億台幣
Q:「決勝時刻」有遊戲機的版本嗎?
A:我們只做電腦單機版,因為做電腦版和遊戲機版的技術是不同的,Activision找史巴克(Spark Unlimited)製作「決勝時刻」的遊戲機版。遊戲機版在2004年11月才發行,但在聖誕節連假期間就賣出130萬套,非常非常快。遊戲機版本來量就比較大,加上在個人電腦版上的口碑,所以會有這種成果。我們甚至在電視上播廣告。
Q:為什麼遊戲機版的遊戲會比個人電腦版多?
A:這種現像是全球性的。個人電腦的遊戲玩家通常比較「專業」,懂得自已加記憶體、換顯示卡等,隨時更新電腦設備;遊戲機玩家不必處理硬體問題,3、4年不必煩惱換機,屬於大眾型的。所以不少廠商都放棄做個人電腦遊戲版本,改做遊戲機版,訴求更大的大眾。

Q:遊戲玩家的喜好這幾年來有很大的變化嗎?可否舉你熟悉的北美市場做例子?
A:整體來看,北美區遊戲玩家的喜好在這十多年來沒有太劇烈的改變。不過,這幾年來,開放式結局的遊戲愈來愈受到歡迎,玩家有更大自主權,決定本身在遊戲中要扮演的角色,並選擇想要的結局。

Q:你是否曾考慮把公司搬到亞洲、或到亞洲設立分公司?
A:製作遊戲比較像成立樂團搞音樂,而不是設工廠做製造,不能只考慮往勞力便宜的地方遷移。這就好像叫披頭四(Beatles)離開英國到中國大陸做音樂一樣。

Q:台灣是全球的動畫代工大國,你會考慮把部份遊戲製作工作交給台灣嗎?
A:我們或許會考慮由台灣做一部份的工作,然後由美國做最後的整合工作。電玩遊戲的上市時間很重要,必須控制得很好,如果一半由美國做、一半在外地做,風險會很大。但我們就是找不到足夠的好手來做下世代的遊戲,台灣是有機會多做一點。不過這要花一段時間。

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